Релиз Blender 3.0.0

 chip    04 December 2021

blender_3.0.0_00.jpg

Состоялся мажорный релиз Blender 3.0.0

Состоялся мажорный релиз известного свободного 2D/3D редактора и пакета анимации Blender 3.0.0. Множество новых функций и внедрённых технологий, новый интерфейс, новый редактор, новые ноды, улучшения движков рендеринга и немного удалённого функционала.

Основные изменения



Риггинг и анимация


Новый набор ключей: Location, Rotation, Scale и Custom Properties. По сути он сочетает в себе поведение Whole Character (только для выбранных костей). Это позволяет использовать один набор ключей для анимации персонажей и реквизита.
Ctrl+F в редакторах анимации больше не блокирует пользовательский интерфейс всплывающим окном.
Свойства модификаторов FCurve и NLA теперь можно редактировать (раньше они были доступны только для копирования).
Удаление ключевых кадров (по умолчанию: Alt+I, совместимо с Alt+S) теперь учитывает активный набор ключей.
Пользовательские формы костей теперь имеют возможность полноценного перемещения / вращения / масштабирования.

0 01

Браузер активов теперь поддерживает предварительный просмотр для блоков данных Action.
Кривые FC и все их ключи теперь могут быть выбраны путем выделения самой кривой рамкой или кругом.
Простое выделение кривой рамкой выделяет все ключевые кадры кривой.
Ctrl + выделение кривой рамкой отменяет выделение всех ключевых кадров кривой.
Shift + выделение кривой рамкой расширяет выделение ключевых кадров, добавляя к выделению все ключевые кадры кривых, которые были только что выделены.
Во всех случаях если область выделения содержит ключ, то с самими кривыми ничего не происходит (действие затрагивает только выделенные ключи).

0 02

Модификаторы FCurve теперь правильно оцениваются в Restrict Range Borders на границах диапазонов, что не давало возможности объединять FM-модификаторы в неразрывные цепочки.

0 03

Новый режим Motion Paths: Update All Visible Motion Paths. Помимо этой удобной функции есть также небольшое связанное с ней улучшение: обновление путей движения для риггинга теперь обновляет все пути движения костей одновременно.

0 04

Для Weight Paint имена групп вершин теперь хранятся в сетке, а не в объекте, поэтому невозможно иметь разные имена в разных объектах, использующих одну и ту же сетку. При открытии старого файла для каждой сетки будет выбран только один из имеющихся списков имен (предпочтение отдается самому длинному), а остальные отбрасываются. (!)

В программе добавлена новая библиотека поз и основана на Asset Browser. Демонстрационные видео и подробное объяснение смотрите в блоге Pose Library v2.0. При этом библиотека поз частично реализована в виде дополнения, чтобы студии могли создавать свои собственные альтернативные реализации.

Для Bendy Bones переименованы каналы Curve Y и Scale Y в Z. Анимационные кривые и драйверы обновляются автоматически, но скрипты Python приходится изменять вручную.
Добавлены реальные каналы Scale Y, которые создают неравномерную длину сегментов.
Добавлены простые переключатели, заменяющие до 6-8 тривиальных драйверов копирующих обработку локального масштаба кости на соответствующие свойства.

0 05

Новый режим Local Space (Owner Orientation) для Target Space костных мишеней, который позволяет копировать локальное преобразование с поправкой на разницу в ориентации поз покоя для получения одинакового глобального движения.

Ограничители теперь есть у операторов Apply Constraint, Duplicate Constraint и Copy To Selected в меню extras, аналогично модификаторам.

0 06

Ограничение вращения теперь корректно удаляет сдвиг перед обработкой и без каких-либо проблем теперь может использоваться для этой цели явно. Так же добавлена опция Euler Order, аналогичная Copy Rotation.

Для копирование преобразований добавлено Remove Target Shear для удаления сдвига из результата преобразования Target Space.
Дополнительные опции режима Mix, представляющие различные способы обработки масштаба и расположения, в результате чего появился полный набор из шести опций Before/After Original (Full/Aligned/Split Channels) в дополнение к Replace. Такой же набор добавлен и для экшенов.

0 07

Для ограничений на костях режим смешивания по умолчанию теперь Before Original (Split Channels).

Тип вращения по умолчанию для создаваемых ограничений был изменен на Swing, который был введен в версии 2.82, чтобы повторить поведение обычной комбинации Damped Track + Stretch To, используя только ограничение Stretch To.

Были улучшены инструменты Pose Sliding / In-Betweens. Все они теперь используют один и тот же новый инструмент слайдинга:
- Фактическая визуальная индикация примененного процента смешивания/толкания.
- Обертывание мыши позволяет выполнять экстраполяцию без необходимости беспокоиться о первоначальном расположении мыши.
- Режим точности при удержании Shift.
- Привязка к 10%-ному шагу при нажатой клавише Ctrl.
- Защита от превышения; по умолчанию инструмент не допускает превышения (ниже 0% или выше 100%), его можно включить, нажав клавишу E.
- Кости скрыты во время скольжения, поэтому сама поза видна более четко. Это можно переключить, нажав клавишу H во время работы с инструментом.

0 08

Так же добавлен новый оператор сдвига позы Blend To Neighbour. Он умеет сдвигать текущую позу к левой или правой позе, что полезно для перетаскивания частей в промежуточном положении без потери текущей позы. Находится в режиме позы в разделе Pose > n-Betweens > Blend To Neighbour. Также доступен с помощью сочетания клавиш Alt + Shift + E.

0 09

Asset Browser


Blender 3.0 включает в себя новый редактор Asset Browser. Он делает работу с многократно используемыми ресурсами намного проще и нагляднее. В текущей версии поддерживаются следующие типы активов: Объекты, Материалы, Позы, Миры. В будущем будет поддерживаться больше типов активов.

0 10

Для позиционных активов рабочий процесс объясняется ниже. Для объектов, материалов и миров рабочие процессы немного отличаются.

Для начала нужно создать ресурс. Оператор Mark as Asset делает блоки данных доступными для легкого повторного использования через Asset Browser. Его можно найти в нескольких местах. Контекстное меню в Outliner. Позволяет пометить несколько блоков данных как активы одновременно, контекстное меню списка слотов материалов и Object > Asset > Mark as Asset.
При работе необходимо не забывать сохранять файлы. В противном случае ваши правки не будут доступны для других файлов.

Для регистрация библиотеки активов сохраните файл в каталоге, который вы хотите использовать в качестве библиотеки ресурсов. Затем этот каталог должен быть зарегистрирован как библиотека ресурсов в Предпочтениях: Preferences > File Paths > Asset Libraries.

0 11

Для непосредственного использования ресурса можно просто перетащить в 3D-вид, а в некоторых случаях и в другие редакторы. Объекты будут привязаны к поверхности под курсором или к сетке. Материалы будут применены к слоту материала под курсором.

Для редактирования метаданных ресурсов есть боковая панель Asset Details, в которой их можно редактировать, если ресурс хранится в текущем файле. Такие ресурсы отображаются со специальным значком.

0 12

Больше информации по работе можно найти в документации (1, 2).

Ядро программы


(!) Внимание: Файлы сохраненные в версии 3.0 с применением сжатия не могут быть открыты предыдущими версиями программы!

Значительно улучшена скорость открытия .blend файлов, содержащие очень большое количест воблоков данных из библиотеки.
Добавлена поддержка загрузки .blend файлов сжатых с помощью алгоритма Zstandard, а сохранение файлов с включенным сжатием использует по умолчанию Zstandard вместо gzip.

Улучшено процесс повторной синхронизации коллекций слоев в слоях View для соответствия текущей иерархии коллекций в сцене, что дало возможность повторно использовать как можно больше выходящих слоев. Это позволяет избежать частой потери специфических для слоев настроек (например, флага Exclude) при реорганизации коллекций, а также дает возможность для будущих улучшений, таких как добавление пользовательских свойств к слоям.

Были устранены некоторые давние технические недоработки в том, как вставка локальных модификаторов или коллекций обрабатывающихся в локальных переопределениях объектов.

Базовый RNA API был расширен и теперь позволяет выполнять все необходимые операции.
Также было сделано много доработок и исправлений в процессе (авто)ресинхронизации, а также для улучшения поддержки таких сложных функций, как кэширование точек.

Удалены прокси объекты. (?)

EEVEE


Пользовательские атрибуты сетки (созданные, например, узлами геометрии) теперь доступны через узел Attribute.

В EEVEE добавлена поддержка узла Wavelength, ранее он был только в Cycles. Теперь он аналогичен узлу Blackbody, который использует сэмплированную карту цветов внутри.

Улучшена производительность при редактировании огромных сеток. Изменения внесены во многие области, что привело к улучшению в 2-3 раза в зависимости от выполняемой операции.

Более полный список изменений.

Grease Pencil


Line Art
Было ускорено доступ к тайлам.
Улучшено отношение к граням перпендикулярным текущему виду.
Добавлена потоковая загрузка объектов.
Кэшированные вычисления для модификаторов, находящихся в одном стеке.
Тип Loose edge и связанные с ним улучшения цепочек.
Опция фильтрации линии с использованием метки поверхности в свободном стиле.
Добавлена поддержка эффективной окклюзии для материала сетки.
Возможность фильтрации линии детали с помощью масок пересечения коллекции.
Пересканирование камеры позволяет диапазону рисования линий выходить за пределы кадра изображения, предотвращая окончание штрихов прямо на границе.
Автоматическое создание складок на плоских/гладких поверхностях, что позволяет обнаруживать складки вслед за гладкой/плоской штриховкой и автоматической настраивать сглаживание.
Функция смещения штрихов, что позволяет штрихам взаимодействовать с глубиной сцены, при этом не отображаясь поверх всего.
Пользовательская камера позволяет рассчитывать штрихи от других камер вместо активной.
Обрезка краёв прямо на границе изображения, что полезно при установке нескольких камер, и при этом нужно чтобы граница была чистой.

Operators
Новый оператор для запекания преобразованных штрихов GPencil в новый объект GPencil.
В оператор Reproject добавлена поддержка многокадровости.
В оператор Move to Layer добавлена поддержка многокадровости.
Список слоёв маски теперь может быть переупорядочен.
Теперь объекты Blank по умолчанию включают в себя Layer и Material.
Добавлена поддержка преобразования Text в объект Grease Pencil.
Новые клавиши со скобками ( [ и ] ) для увеличения и уменьшения размера кисти (как у большинства растровых редакторов).
Новый оператор для копирования материалов в другой объект Grease Pencil. Можно копировать активные или все материалы.
Layer Copy to Object переименовано в Copy Layer to Object и позволяет копировать все слои одновременно.
Новый оператор для нормализации толщины или непрозрачности штрихов.
Новый оператор Select Random.
Новый оператор Convert Mesh to Grease Pencil копирует группы вершин с весами.
Automerge при рисовании штрихов была улучшена для лучшего соединения если толшины линий сильно отличаются.

Инструменты
Новый параметр Dilate для кисти Fill позволяет расширить заполненную область, чтобы заполнять небольшие пробелы.
Восстановлен параметр Placement в 2D-редакторах.

UI


В тулбаре параметр Leak Size был заменён новым параметром Dilate. Сам Leak Size был перемещён на панель Advanced.
Удалена дублирующая настройка клавиши B для вставки ключевого кадра Blank в режиме рисования. Это была старая настройка клавиш, и она была заменена на меню I.
Аннотации теперь отображают параметры стабилизатора в верхней панели, а также в VSE.
Новая опция Use Lights теперь доступна при создании линейных объектов GPencil, она позволяет сделать удобный доступ к желаемому эффекту.

0 13

Новая опция в верхней панели для определения типа углов (закруглённые/плоские) используемых в новых штрихах.
Новая комбинация клавиш Shift+Ctrl+M для слияния слоя.
Добавлены кнопки для перемещения вверх и вниз по списку групп вершин.
Опция Use Scale Thickness теперь включена по умолчанию в 2D-шаблоне.
Реорганизован список модификаторов, некоторые из них перемещены в новую колонку Modify.

Модификаторы
Новые модификаторы веса вершин для создания веса на основе близости или угла на лету для использования в любом модификаторе.
Новые опции Randomize для модификатора Offset.
Теперь модификатор Offset использует веса в параметрах рандомизации.
Новый модификатор Length позволяет изменять длину штриха в процентах к его собственной длине или в геометрическом пространстве, а также поддерживает удлинение штрихов на основе кривизны.
Новый модификатор Dot-dash позволяющий генерировать точечные линии и назначать различные материалы для каждого сегмента.

0 14
0 15
0 16

В композитинг добавлена новая опция использования масок при рендеринге слоя представления. Этот переключатель можно найти в панели Layers > Relations под названием Use Masks in Render. Данная опция отключена по умолчанию если не выбран слой просмотра.

Моделирование


Модификатор Weld получил новую опцию Loose Edges, позволяющую сворачивать только грани без соединённых граней. (?)
Модификатор Surface Deform поулчил новую опцию Sparse Bind, которая не записывает данные привязки для вершин исключённых группой вершин во время привязки, чтобы сэкономить память и немного ускорить модификатор.
Для Mesh Cache добавлена поддержка влияния смешивания с использованием групп вершин.
Сглаживание Laplacian теперь поддерживает N-угольники.
Поддержка переворачивания сторон при двусторонней сетке.
Булева опция Self переименована в Self Intersection.

Значительно переработан инструмент Knife (Нож):
- улучшения режима ограниченного угла;
- добавлена настройка для управления приращением угла привязки;
- добавлена поддержка ввода приращения угла привязки с помощью цифровых клавиш;
- добавлен режим относительного ограниченного угла (клавиша A, и R для перебора возможных опорных ребер)4
- добавлена настройка для режима ограниченного угла по умолчанию
- добавлена привязка к глобальной и локальной ориентации по стандартным клавишам (X, Y или Z);
- добавлено измерение видимых расстояний и углов (S);
- добавлена возможность отмены (Ctrl-Z чтобы отменить предыдущий сегмент разреза);
- добавлен многообъектный режим редактирования;
- изменены еще некоторые стандартные комбинации клавиш. (!)

Nodes


В текущей версии программы Geometry Nodes (ноды геометрии) были дополнены новым методом создания групп узлов, новой системой атрибутов, множеством новых узлов для взаимодействия с кривыми, текстовыми данными, экземплярами и многим другим.

Суммарно около 100 новых узлов. Нету смысла тут их все перечислять, лучше сразу обратится к документации.

0 17

Так же в нодах геометрии теперь используется новая концепция передачи данных и функций. Операции могут быть построены из базовых узлов и просто соединены вместе, устраняя необходимость в именованных атрибутах как способе хранения промежуточных данных и устраняя необходимость в специальных узлах Attribute для простых операций. С помощью полей гораздо проще создавать группы узлов для концепций более высокого уровня, которые работают вместе лучше чем раньше. Более подробно тут.

В редакторе узлов теперь есть всплывающее окно Overlays с опциями для отображения цветов проводов и аннотаций.
Вид редактора теперь автоматически панорамируется при перетаскивании ссылок или узлов к краям.
Было внесено много изменений в стиль самих узлов чтобы повысить ясность и сделать их вид более приятным.
Фоновая сетка теперь отображается точками вместо линий.
Хлебные крошки, показывающие путь по дереву узлов, теперь рисуются иначе: слева вверху.
На фреймах узлов текст метки отображается только при наличии установленной метки.
Связи узлов между различными типами без возможного неявного преобразования теперь отображаются красным цветом, чтобы указать на ошибку (узлы геометрии).
Ярлыки сокетов на узлах типа Object Info скрыты, чтобы дать больше места именам блоков данных.
Ссылки на узлы с сокетами, находящимися вне поля зрения, затемняются чтобы убрать визуальный шум от длинных ссылок.
Деревья родительских узлов больше не отображаются за зелёным фоном при редактировании вложенной группы узлов.
Цвета соединений выбирается в соответствии с цветом гнезда к которому они подключены.

Электронная таблица теперь имеет область слева для быстрого переключения между компонентами геометрии или доменами.
Фильтры строк были добавлены в правую область свойств, чтобы можно было удалять строки из представления.

Предупреждения узлов также отображаются в модификаторе, поэтому они не теряются в дереве узлов.

Pipeline и IO


Упаковка связанных библиотек теперь доступна через меню File. Так же очищены другие опции External Data.

0 18

Анимированные UV-карты теперь экспортируются в формат Alembic.
Сгенерированные координаты вершин сетки (также известные как ORCO) теперь экспортируются в Alembic и импортируются из него.

Вершинные UV карты теперь так же импортируются из Alembic. Такие UV карты могут быть определены другими программами для уменьшения размера файла при разбиении сетки по UV островам. Blender, однако, по-прежнему хранит UV данные в своём формате.

Нефункциональная опция Renderable Objects only была удалена. На замену ей пришла новая опция для установки режима оценки в Render или Viewport. Она всегда добавлять читателя кэша при импорте файлов. Это упрощает рабочие процессы для обновления объектов после импорта, если они изменились в кэше.

Файлы USD теперь могут быть импортированы в Blender, и работает он так же, как и импортер Alembic. Подробнее об импорте файлов USD можно узнать в руководстве.

Исправлены проблемы с перевернутым Z кости.
Исправлен возврата при попытке импортировать некоторые недействительные файлы glTF 2.0.

Добавлена опция сохранения оригинальных файлов текстур в экспортере.
Убрана анимацию некоторых каналов, если кость не анимирована.
Для Draco сделано более явное сообщение об ошибке.
Исправлены ошибки при использовании недействительного драйвера shapekey.
Сделано исправление экспорта драйвера, когда в имени shapekey присутствует точка и подобное.

Python API


Пакет zstandard был добавлен в поставляемый python, чтобы позволить скриптам манипулировать сжатыми zstd .blend файлами.
В Текстовом редакторе опция Register для запуска сценариев Python при запуске больше не требует расширения .py в имени.

Cycles


Рендеринг на GPU и планирование были переписаны для повышения производительности, а рендеринг в реальных сценах стал в 2-8 раз быстрее.

Минимальные требования к аппаратному обеспечению остались прежними, однако драйвер NVIDIA теперь должен быть версии 470 или новее. (!)

OptiX имеет следующие улучшения:
- рендеринг волос в виде 3D кривых (вместо лент) значительно быстрее, благодаря использованию встроенной поддержки кривых OptiX;
- запекание теперь поддерживает аппаратную трассировку лучей;
- время компиляции ядра было значительно сокращено, во многих сценах оно теперь составляет менее секунды.

0 20

Для графических процессоров AMD существует новый бэкенд, основанный на платформе HIP. В Blender 3.0 он поддерживается в Windows с дискретными видеокартами поколения RDNA и RDNA2. Сюда входят графические процессоры серий Radeon RX 5000 и RX 6000, а также Radeon Pro W6000. Требуется драйвер Radeon Pro 21.Q4 или Adrenalin 21.12.1 (или более новый).

Все ещё не завершены работы по поддержке на Linux. Обратите внимание, что в драйвере AMD HIP официально поддерживается только для видеокарт RDNA2. Однако RDNA также работает на практике.

0 21

Apple. Поддержка рендеринга на GPU через Metal находится в разработке для Blender 3.1.

Поддержка рендеринга OpenCL была удалена. (!)
Сочетание ограниченной реализации ядра Cycles, ошибок в драйверах и застопорившегося стандарта OpenCL сделало поддержку слишком сложной.

Рендеринг видового экрана стал значительно более отзывчивым благодаря новым алгоритмам планирования и отображения.

0 22

Sampling. В настоящее время рекомендуется задавать порог шума (вместо количества выборок) и позволять Cycles адаптивно улучшать изображение до тех пор, пока денойзер не устранит оставшийся шум. Настройки выборки по умолчанию и пользовательский интерфейс ориентированы на этот рабочий процесс, хотя это и не обязательно.

В панель Advanced добавлена новая настройка Scrambling Distance (Расстояние скремблирования), с помощью которой можно контролировать степень корреляции между пикселями в диапазоне от 0 (высокая корреляция, не рекомендуется) до 1 (корреляция отсутствует). Это может уменьшить время рендеринга при рендеринге на GPU. Для автоматической оценки хорошего значения существует настройка Автоматически. Она автоматически настраивает расстояние скремблирования и является рекомендуемым способом использования этой настройки.

Denoise был обновлён до версии 1.4 с улучшенным сохранением деталей. Добавлена новая опция префильтра для управления денуазированием вспомогательных проходов альбедо и нормалей. Так же улучшены вспомогательные проходы albedo и normal для томов, чтобы лучше сохранить детали объёма и уменьшить низкочастотный шум.

0 23

Теперь рендеринг по умолчанию постепенно улучшается, что позволяет быстрее просмотреть полный рендеринг. Однако при рендеринге изображений высокого разрешения с большим количеством проходов рендеринга использование памяти может быть значительным. По этой причине рендеринг высокого разрешения автоматически разбивается на большие плитки, и каждая плитка кэшируется на диск по мере завершения.
Ранее настройка размера тайлов была важна для максимизации производительности CPU и GPU. Теперь это в основном автоматизировано. Попрежнему есть две ситуации, когда уменьшение размера тайлов по умолчанию может быть полезным:
- когда не хватает памяти для размещения сцены и результата рендеринга, уменьшение размера плитки позволяет освободить больше памяти для сцены;
- когда маленький объект рендерится очень медленно по сравнению с другими объектами (например, прозрачные волосы), рендеринг с меньшими тайлами может помочь занять GPU.

Shadow Catcher был переписан. Новые возможности включают поддержка косвенного света и света окружения для более точного композитинга и опцию, позволяющую считать свет включённым или исключённым.

0 24

Shadow Terminator - новая опция для уменьшения артефактов тени, которые часто возникают в игровых моделях с низким полигоном. Смещение лучей от плоской поверхности в соответствии с тем где они находились бы для гладкой поверхности, заданной нормалями.
Как правило, использование одного или нескольких уровней деления позволяет избавиться от артефактов быстрее, чем раньше.

0 25

Subsurface Scattering теперь поддерживает анизотропию и коэффициент преломления для Random Walk. Реалистичная кожа имеет анизотропию около 0,8.

0 26

Sculpt


Инструмент режима переноса теперь имеет более приятную анимацию и новую горячую клавишу Alt+Q. Он также теперь работает в большем количестве режимов.

0 27

Режим затенения Voxel Remesher теперь автоматически зависит от опции плоского/гладкого затенения объекта.
Для Texture Paint улучшена синхронизация между слотами текстур и редакторами, так же трафарет теперь правильно использует назначенный UV-слой.
Инструмент Весовой градиент теперь отображает его градации.
Улучшена производительность Multires.

Интерфейс


Тема по умолчанию была обновлена и включает:
- обновление визуального стиля панелей;
- пункт меню теперь использует настройку темы Округлость;
- пункт списка больше не использует стиль кнопок Regular при выборе;
- текст активной вкладки теперь использует цвет темы Text Highlight региона, когда он активен;
- настроены цвета заголовка редактора, когда он активен (а не когда неактивен);
- стилизированы индикаторы перетаскивания в виде всплывающих подсказок;
- изменён значок стрелки на контекстных путях;
- улучшена контрастность головки воспроизведения;
- в редакторах анимации и VSE выравнивайте вертикальные индикаторы по виду;
- плоские цвета для полос NLA;
- удалены разделительные линии между строками в VSE.

Улучшено управление зонами. Угловые зоны действия позволяют присоединяться к любым соседям. Улучшено контекстное меню заголовка.

Новый оператор Area Close.

0 29

Увеличен размер клика мыши для изменения размера области.

0 30

Улучшена обратная связь с курсором мыши при разделении и объединении областей в неподдерживаемых местах.
Изменение размеров областей теперь привязывается (с Ctrl) к более последовательным местам.

Заголовок редактора и область настроек инструмента были поменяны местами.
При сохранении файла с помощью диалога CloseSave не закрывайте его, если при этом возникла ошибка, например, если файл доступен только для чтения.
Съемка миниатюр объектов под косым углом для лучшего предварительного просмотра форм.

0 31

Полный список изменений доступен тут.

Удержание клавиши D и перетаскивание теперь открывает меню просмотра (перенесено с клавиши Tilde). Оператор Переключиться на объект теперь привязан к клавише Tilde.

Опция фильтра All View Layers показывает все слои просмотра для сравнения различных значений коллекции.

0 32

Freestyle. Значительно переработан макет пользовательского интерфейса, чтобы привести его в соответствие с текущими принципами дизайна пользовательского интерфейса.

Предварительный просмотр материала сферы обновлён, теперь у него квадратный UV и лучшие столбы.

0 33

Сообщество Blender хочет внедрить единые правила для всех дополнений, включённых в официальные релизы. Поэтому были добавлены новые требования. В результате различные дополнения больше не поставляются в комплекте с Blender или были обновлены. (!)

BlenderKit больше не распространяется вместе с Blender.
Archipack больше не распространяется вместе с Blender.
Magic UV: удален онлайновый апдейтер.
Значительно переработаны аддоны Collection Manager, Rigify, FBX и X3D/WRL.


Скачать исходный код и готовые сборки.


Похожие темы


0 Комментарии

Пожалуйста, войдите, чтобы оставить комментарий
Если вы не зарегистрированы, нажмите здесь для регистрации

Онлайн

  • Гости: 11
  • Пользователи: 0
  • Целое количество зарегистрированных пользователей: 227
  • Новый ползователь: MichaelLYDAY
  • Рекорд он-лайн: 102
    Гости: 102 Пользователи: 0 на08 May 2020