Как сделать симметричный риг
Начиная с версии
Blender 2.8x симметрия делается просто. Достаточно в режиме редактирования рига оставить все необходимые кости на стороне X+ и центральные. Затем выделите все кости и
Menu > Armature > Symmetrize. Вот и всё. Программа сама обо всем позаботится. Но все же желательно перед применением убедится, что у всех нуждающихся костей присутствует признак левой кости (
.L или подобное.).
---------------------------------------
------------------------------------------
-----
Ниже идет старый туториал, оставлен как история.
Для начала давайте добавим в сцену метариг человека (предварительно удалив дефолтный куб и переместив курсор в центр -
Shift + C), для чего следует выбрать в меню
Add (или комбинацией клавишь
Shift + А) в выпадающем списке выбрать
Armature > Human(Meta-Rig) . Если в списке данного пункта нет, значит у вас не включен соответствующий аддон. Чтобы его включить в главном меню выберите
File > User Profiles (или
Ctrl + Alt + U) и в окне настроек во вкладке
Addons включите его установив галочку у аддона
Rigging: Rigify.
Для большего удобства работы с риггом следует отключить вид перспекривы (
5 на дополнительной клавиатуре) и включить вид спереди (
1, там же).
У нас уже есть готовая заготовка скелета с правильно названными костями.
Давайте для наглядности включим отображение имен каждой кости. Для этого следует в окне свойств в вкладке
Object Date в разделе
Display установить чекбокс
Name.
Как можно заметить, все парные кости имеют имена вида
name.L и
name.R.
Для редактирования скелета перейдем в режим редактирования (
Tab), выделим вершину кости и попробуем подвигать ее.
Кость двигается, что и не удивительно. Для симметричного редактирования костей следует включить симметричное редактирование (
X-Axis Mirror).
Выделим другую вершину и тоже передвинем ее. Теперь кости двигаются симметрично. Даже та, которую мы двигали до включения симметрии.
Для практики давайте с эмитируем несимметричный скелет, удалив правую часть скелета. Сначала отключим симметричное редактирование. Затем выделим при помощи выделения
B правую часть и удалим ее. Не трогайте центральных костей.
Теперь у нас есть несимметричный скелет, левые кости которого оканчиваются на
.L Это важно. Давайте добавим еще кость (
Shift + A) и дадим ей правильное имя
Bone.L во вкладке
Bone.
Подобным образом вы должны переназвать все кости в скелете, который пытаетесь сделать симметричным.
Теперь следует переместить курсор в центр скелета. Если ваш скелет находится в начале координат, то для этого достаточно
Shift + C. Если нет, тогда выделите одну из вершин костей спины, затем вызовите меню привязки объектов (
Shift + S) и в нем выберите
Cursor to Selected.
Так же выберите режим редактирования относительно курсора (рисунок)
Снимите все выделение с костей (
А) и выделите все левые кости (те, что справа) не выделяя центральных.
Продублируйте кости (
Shift + D), теперть кликните левой кнопкой мыши, затем включите режим масштабирования (
S) и ограничте его воздействие осью х (
Х). введите на основной клавиатуре
- (минус) и
1, затем
Enter.
Как видно у нас все кости с правой части скелета стали с именами
name.L.001. Для того чтобы вручную их не переименовывать достаточно в меню
Armature выбрать пункт
Flip Names.
Теперь все кости названы правильно, но вот повернуты они некорректно. Чтобы это увидеть следует включить отображение осей на вкладке
Object Date в разделе
DisplayДля того,чтобы это исправить снова включите режим симметричного редактирования, выделите только левые кости (с именами
name.L), надавите
Ctrl + R и не двигая курсором мишки
Enter. Вы заметите, что кости на противоположной стороне повернутся в «правильное» положение.
Давайте это проверим. Перейдем в режим редактирования позы
Ctrl + Tab, выделим и повернем кость руки. Выделенные кости в данном режиме подсвечиваются синим.
Если кости поворачиваются странно , то вернитесь в режим редактирования объекта относительно центра выделения.
Выделите те кости , которые вы поворачивали. Скопируйте позу в буфер и вставьте зеркальное отражение. На рисунке это соответственно первая, а затем третья кнопки в отмеченном месте.
Если правая рука стала точно в то же положение, что и левая - значит все сделано правильно.
Этот метод подготовки скелета выгоден тем, что все модификаторы можно присвоить только одной стороне, а при копировании костей и все модификаторы будут скопированы правильно, что избавляет нас от лишней работы.
----------------------------------------
-----------------------