После описанных изменений у модели были найдены следующие недочеты:
- «манжеты» перчаток обладают тем же изъяном, что и обувь, рекомендуется исправить, для обоих сторон;
- внутри головы обнаружены два меша, которые не будет видно в любом случае, их следует удалить;
- брови таки были подготовлены к развертке нормально;
После исправлений развертка стала выглядеть подобным образом.
Тестовая текстура нам больше не нужна. Вместо нее создадим новую, таких же размеров, но вместо тестовой сетки установим почти белый цвет и имя one. Не забудьте поменять файл текстуры в свойствах текстур и собственно сохранить файл текстур на диск.
Как видно с рисунка, модель все еще отображается со старой текстурой, чтобы это изменить необходимо перейти в режим редактирования, выделить все точки модели и в окне просмотра изображений/UV в выпадающем списке вместо текстуры test выбрать one. Вот теперь и в 3D окне модель стала белой.
Раскрашивать текстуры я предпочитаю во внешнем редакторе. Для облегчения этой задачи необходимо экспортировать сетку. Для этого выделите всю развертку в окне просмотра изображений/UV и в меню выберите UVs > Export UV Lfyout. Теперь откройте файл one.png в вашем любимом графическом редакторе. Белый лист, верно. Новым слоем откройте layout.png. Выглядеть будет это приблизительно так.
Как можно заметить, я пользуюсь Gimp'ом, и не простой сборкой, а с особенной, уличной магией (gimp-painter-), но на суть это никак не влияет. Как им пользоваться в данном обзоре рассматриваться не будет, скажу лишь что на данном этапе просто покрасил части в соответствующие цвета.
Теперь необходимо скрыть сетку и экспортировать файл назад в файл one.png. В Блендере файл автоматически не обновится. Для его обновления необходимо перезагрузить изображение - Image > Reload Image.
Что же, основные цвета заданы, но это выглядит не интересно. Давайте добавим простое затенение. Вместо того, чтобы добавлять его вручную (мы ведь такие ленивые) пусть вместо нас это сделает блендер. Перейдите к группе вкладок Render, прокрутите список вниз и разверните вкладку Bake. В списке Bake Mode выберите Ambient Occlusion, установите галочку нормализации и только теперь жмите кнопку Bake. Через некоторое время появится текстура затенения.
При приближении видно, что текстура получилась слишком зернистой. Для повышения качества необходимо подкорректировать параметры самого Ambient Occlusion. Для этого следует перейти в группу вкладок World, установить галочку у собственно Ambient Occlusion, после чего станет доступно меню Gather. Установите в нем значение Samples в 16, этого для нас будет вполне достаточно. Не забудет после этого снять галочку с Ambient Occlusion. Так надо. После этого снова перейдите в список вкладке Render и заново запеките текстуру (да, это называется запеканием). На этот раз программа будет дольше обрабатывать данные, потерпите. Выглядеть это будет так.
Теперь намного лучше. Мы сделали запекание на ту же текстуру, что была раньше. Тут нет ничего страшного, вами ведь была сделана резервная копия. Нет? Ну ничего, просто сохраните этот рисунок как копию Image > Save a Copy и назовем его one_shadow.png. Теперь множа восстановить старую текстуру - Reload Image.
Снова переходим в графический редактор и добавляем полученную текстуру как новый слой.
Мною он был слегка подкорректирован, а именно удалены тени на глазах, они особо не нужны. Продублировал слой, для первого установил режим «Перекрытие», для второго - «Затемнение» и снизил его значение непрозрачности до 20%. В новом слое добавил легкий шум. Убрана излишняя темнота мордочки и груди, а также добавлена дополнительная контрастность на крыльях. Мне этого показалось мало и на левую перчатку было влепленно некая символика, чтобы показать все достоинства несимметричного текстурирована. После очередного сохранения текстуры и перезагрузки ее в блендере модель стала выглядеть приятнее.
Конечно можно эту текстуру еще улучшить, добавив текстуры тканей одежды, но подобное читатель может при необходимости и сам сделать.
Следующий участок обзора достаточно сложен и при необходимости его можно пропустить.
------------------------------
---------------------
Теперь сделаем текстуру нормалей (неровностей).
-- url --Для начала скопируйте модель Руж, для этого выделите ее нажатием Shift + D и Enter. Теперь у нас две модели в одном месте и подобное не очень удобно. Давайте переместим дубликат в другой слой. Для этого следует вызвать меню слоев M и затем 2 на основной клавиатуре. Теперь перейдем в этот слой нажав 2 на основной клавиатуре или выбрав в меню (выделено красным).
Также следует выйти из режима просмотра текстур (выделено синим). Перейдите на вкладку модификаторов и примените модификатор Subsurf нажав Apply. Теперь в списке модификаторов выберите модификатор Multiresolutiom (мультиподразделение). Подразделите модель еще дважды нажав кнопку Subdivide два раза (выделено синим). Если у вас мало оперативки или слабая видеокарта, то ограничиться одним подразделением. Также рекомендую отключить просмотр текстур (выделено красным).
Модель стала намного глаже. Для придания мелких деталей, складок на одежде и тому подобного перейдем в режим скульптинга.
В этом режиме возле курсора появляется кружок - радиус кисти. Его можно менять при помощи клавиши F, после нажатия на которую движениями курсора мишки можно изменять радиус. Применить изменения можно кликнув левой кнопкой мишки. Интенсивность кисти выбирается комбинацией Shift + F и имеет обратную зависимость, то-есть чем круг больше — тем интенсивность ниже. Давайте уменьшим радиус кисти, сильно уменьшим ее интенсивность (увеличив радиус интенсивности почти до максимума) и проведем кистью по голове Руж зажав левую кнопку миши.
Не волнуйтесь, Ctrl + Z еще никто не отменял.
Как видно при простом проведении у нас появилась выпуклая линия. При зажатии Ctrl и рисовании эффект будет обратным и будут создаваться канавки. При зажатом Shift поверхность будет выравниваться.
Умение пользоваться данным инструментом потребует немало времени и приходит не сразу. В качестве примера были добавлены складки на одежде и неслабая царапина на левой ноге. Это только для демонстрации.
Кстати, для симметричного редактирования неплохо включить симметрию по оси Х (выделено красным).
Вернемся в объектный режим. При помощи шифта выделим первый и второй слои. Выделим сначала высокополигональный меш, затем с Шифтом низкополигональный. Теперь перейдем на вкладку запекания (Bake). Bake Mode установим в Normals, поставим галочку у Selected to Active и установим дистанцию в 0.3. Жмем Bake. В результате получаем текстуру нормалей (синие островки).
Сохраняем ее как и предыдущую под именем one_norm.png. Высокополигональную модель можно теперь удалить, она очень много места занимает и сильно нагружает систему.
Выделяем низкополигональную модель, которая осталась. Переходим на вкладку текстур и добавляем вторую текстуру. Назовем ее norm. Устанавливаем значения те же, что и для первой текстуры: Type — Image or Movie, Coordinates — UV и открываем меню выбора файла.
На вкладке Image Sampling установим галочку у параметра Normal Map, а на вкладке Influence снят галочку у Color и установить у Normal.
----------------------------------------
---
Теперь чтобы увидеть результат необходимо добавить камеру Shift + A > Add > Camera. Разместите ее перед моделью. Чтобы видеть, как бы из самой камеры на дополнительной клавиатуре нажмите клавишу 0 (ноль). Повторное нажатие вернет в нормальный режим.
Управление камерой такие же, как и для других объектов: G — перемещение и R — повороты. Также следует установить параметры камеры.
Снизу добавлена просто плоскость для теста теней. Теперь можно нажать F12 для рендера изображения.
Что-то не так. Нет теней. Правильно, ведь их надо сперва настроить. Выделите какую-то лампу сверху и перейдите на панель настроек Object Data. Нажмите во вкладке Shadow на кнопку Ray Shadow. Этим вы разрешаете лампе оставлять тени, но они будут слишком резкие, поэтому установите значение Samples в 6 или 8 - это смягчит тени.
Повторите это и для других источников света, при желании корректируя и их цвет и интенсивность. Окончательный результат текстур будет выглядеть так.
На данном этапе вы уже имеете модель с одним простым материалом, одной цветовой текстурой и одной текстурой нормалей.
Полезные ссылки по данной теме (видео, английский):
-- url -- -- url -- -- url --