В данном уреке будет рассмотрен метод создания трещин на поверхности объектов при помощи процедурной текстуры Noise. В концфе мы получим приблизительно такой результат.
Давайте перейдем в режим рендеринга Cycles и подготовим начальную сцену. Для начала добавим (или выберем начальни) куб, затем в режиме редактирования добавим ему вершин при помоши подразделения
Subdivide (Number of Cuts = 10) и сгладим при помоши
Smooth (Repeat = 50). Так же добавим подложку в виде простой растянутой плоскости, для которой экструдированием добавим заднюю стенку. Обеим мешам добавим модификатор подразделения
Subsurf.
Для рендера выберем квадратные пропорции и фокальную длину около 80 для камеры.
В качестве источника света выберем лампу
Sun с размерами 1.0 и поднимим интенсивность излучения.
На данный момент наша сцена выглядит приблизительно так.
Теперь добавим нашему “кубу” стандартный дифузионный материал и перейдем на вкалдку редактирования нодов материала. Как видим на данный момент материал выглядит так.
Создадим теперь трешины. Для созания случайных трешин воспользуемся нодой
Noise Texture. Для того, чтобы видеть промежуточный результат соедините ее с дифузионной нодой.
В результате мы получим такой грязный кубик.
На данный момент это мало похоже на трещины. Давайте теперь добавим ноду
ColorRamp сразу после ноды
Noise Texture. Первая отметка на полосе отметок должна быть черной, вторая – белой, третья – снова черной. Расположим их рядом на достаточно близком растоянии. Белый цвет у нас будет там, где и будут проходить трещины.
Неплохо было бы разделить обект на основной материал и материал трещин. Для этого добавим ноду
Mix Shader, на ее вход подадим два дифузионных материала разного цвета. Тот, что светлее будет играть роль основного материала, более темный – трещин. На вход фактора смешивания подадим выход из
ColorRump. Для того, чтобы материалы имели четкие границы добавим еще ноду
Math с режимом
Greater Than (больший чем) и вторым занчением установим
0.
Теперь мы видим трещины, но у них еще нет объема. Для получения обема давайте добавим ноду
Math и установим режим
Multiply (умоножение), а один вход которогй подадим выход из
ColorRamp, на другом установим занчение
-1.0, а выход соидиним с входом
Displacement ноды
Material Output.
Значение
-1 выбрано для того, чтобы трещины были ввогнутыми, но при положительном значении оны будут выпуклыми. Вот как изменяется материал при разных значениях множителя.
Для придания основному материалу большей реалистичности вместо стандартного дифузинонного шейдера добавим
MixShader и смешаем дифузионный шейдер и шейдер отражений (
Glossy BSDF). Фактором смешивания будет нода
Layer Weight, которая определяет угол , под которым поверхность повернута к камере и часто применяется для создания красивых блестящих поверхностей.
Толщина трещин регулируется нодой
ColorRump.
Если есть желание придать основному материалу некую толшину на окраинах трещин, то можно в ноде
Math с методом
Greater Than второе знаяение установить не в
0, а например в
0.05.
Окночательный результат и ноды.